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Big Story of Little Lives

Série d’histoire sous forme de jeu d’exploration narrative. (marche, danse, énigme). Jeu VR Décliné en chapitre. Chaque chapitre équivaut à une histoire.
Peu d’interaction direct, excepté pour faire avancer l’histoire (exemple, saisir un objet, le donner, ou danser).
Chaque histoire est indépendante. La principale interaction est la danse en marchant sur des carreaux.

Le concept :

Première fois que vous mettez le casque pour Big Story of Little Lives

Si c’est la première fois que vous mettez le casque pour jouer, Vous êtes en haut d’un montagne et derrière vous se dresse une grande église gothique.
La porte est gigantesque.
Vous entrez et la voix d’une femme vous souhaite la bienvenue.
Elle nous apprend que nous sommes dans une représentation physique d’une dimension qui traverse les souvenirs de tous les humains à travers tout temps.
Ici, nous avons la chance de pouvoir découvrir la vie d’autres personnes, issu d’autres époques, et parfois même d’autres mondes.

Vision d’Aigle dans « Assassin’s Creed », autre inspiration visuelle

Pour ne pas se déconnecter de ce monde, la voix nous explique que nous sommes appelés parfois à nous synchroniser avec l’émotion du personnage que nous suivons. Pour ce faire, il suffit d’écouter la musique et de suivre les pas.

Une musique démarre, et un carreau par terre « s’allume », lorsque nous marchons dessus, la femme poursuit son explication sur la synchronisation avec ce monde (voir Gameplay_Danse).

Nous arrivons dans un vestibule octogonal, sombre, éthéré et très haut de plafond. Chaque angle comprend une gigantesque porte verticale. Chaque porte correspond à une histoire, disponible ou non selon les chapitres disponibles.

Gameplay :

Danse

Dans les phases de gameplay musical, le fonctionnement du jeu repose sur des musiques composées. Les uns après les autres, nos pas font avancer la musique de manière harmonieuse, quelque soit le rythme que le joueur prend.
Une quantité d’espace es

Désynchronisation

Si le joueur met trop de temps à marcher sur le carreau luminescent, il risque de se désynchroniser (grésillement, apparition partielle du monde réel dans le casque). S’il se désynchronise, les formes disparaissent et réapparaissent pour recommencer le jeu quelques minutes avant en fonction de la position actuelle du joueur (soit devant lui, soit de côté ou derrière lui selon sa position par rapport à sa zone de jeu).

Intention

Origine

L’origine est multiple et j’avais déjà écrit l’Érèbe (projet VR en discussion avec le laboratoire LS2N de Centrale Nantes).
Pendant mon stage chez D&H, j’ai pu découvrir sur Oculus le jeu documentaire « Notes of Blindness », qui m’a conforté que ce type d’esthétique (qui ressemble à ma vision de l’Érèbe).
De plus, mon chef m’a parlé d’un désir de voir naître un jeu VR où ou pourrait danser sur nos clips préférés (il pensait alors à une reconsitution du clip Beat it de Micheal Jackson).
Cela m’a fait penser à ce concept.
Certains aspects du jeu peuvent aussi faire penser à « What remains of Edith Finch ».

[ Capture de « What Remains of Edith Finch », inspiration narrative

But

Le joueur est guidé et parcourt les moments de vies de personnes réelles ou fantasmées. Big Story of Littles Lives est le Père Castor de la VR.

Raconter des histoires fantastiques et fantasques, mais que la VR permet.
Il y a quelques semaines, j’ai découvert le jeu VR « Goliath » qui ressemble à ce concept.

Je pense que le cadre Big Story of Little Lives peut permettre la création de beaucoup d’histoires. Il peut permettre de créer des histoires qui peuvent aller dans tous les sens et justement permettre une créativité inédite.

Résumé

  • Projet VR décliné en chapitre. Chaque chapitre équivaut à une histoire que nous raconte un narrateur.
  • Ressemblance/inspiration de « What Remains of Edith Finch », « Notes of Blindness » et « Goliath ».
  • Concept + une histoire rédigée.